Combien de temps faut-il pour créer une application ?

Tout dépend de la complexité de l’application souhaitée, du modèle pré-existant ou non et de la disponibilité de personnes ressources qui peuvent aider un enseignant dans la conception.

Lors de la première année d’expérimentation, le temps nécessaire à la conception d’une application, à son développement et à son test a été estimé à 30 heures (hors temps de classe avec les élèves).

La production d’une application peut se réaliser sur tout ou partie d’une année scolaire, en fonction :

  • de l’aisance de l’enseignant dans la conception de l’interface interactive,
  • de la thématique traitée avec l’application (disciplinaire par exemple),
  • de la disponibilité du matériel (table tactile par exemple),
  • du travail ou non réalisé par les élèves (scénarios contributifs),
  • du corpus nécessaire (documentation, production, échanges en partenariat…)

Après une première approche de l’outil et de ses possibilités, deux pôles d’application se dessinent pour l’enseignant :

  • la conception de l’application et du scénario pédagogique associé,
  • l’utilisation en classe avec les élèves.
Répartition des pics d'activité pour un enseignant sur une année ou une demi-année scolaire

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Pour une personne relais (animateur TICE par exemple), l’application se déploie de manière plus régulière, plus en amont du test en classe, et inclut :

  • le temps de formation technique,
  • le travail de scénarisation avec l’enseignant,
  • la préparation technique du corpus (intégration dans le back-office, vérification du bon fonctionnement avec l’équipe de production si nécessaire),
  • l’observation et le suivi en classe,
  • le bilan et les perspectives pour prolonger ou renouveler le projet.

Lorsque plusieurs équipes travaillent ensemble sur une même application, les phases de travail s’articulent entre le travail de l’enseignant, celui de la production (s’il n’est pas réalisé directement avec les élèves) et celui du support technique.

Ces équipes se réunissent lors des points d’étape suivants :

  • lancement du projet (engagements des partenaires, répartition des tâches),
  • installation du matériel (formation, vérification du bon fonctionnement),
  • tests en classe (médiation, observation, captation)
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