En créant ses propres fiches et en vérifiant leur accessibilité via la table tactile, l’élève développe un regard critique sur l’application : il propose des idées d’ajustements, d’adaptations et d’évolutions.
Autrement dit, il est en mesure de produire du contenu en répondant aux consignes de l’enseignant, tout en se projetant vers d’autres cibles ou publics : des utilisateurs de la table tactile qui n’auraient pas connaissance du contexte de création du corpus, des élèves plus jeunes qui auraient des difficultés de manipulation de l’interface, des camarades dyslexiques qui auraient besoin d’agrandir les fiches pour en faciliter la lecture, etc.
Dans ce corpus, les élèves ont suggéré de réviser le nombre maximum de fiches disponibles car leur volume important gênait le bon fonctionnement du scénario.
La participation des élèves à l’application permet accessoirement de réguler le flux des groupes autour de la table tactile : celle-ci devient alors uniquement un outil de restitution, une valorisation du travail de la classe, un vecteur de discussion et de débat.
Le scénario dépasse le cadre de la table tactile puisque l’application est alimentée de manière synchrone ou asynchrone, via d’autres outils tels que des postes informatiques ou des tablettes.